Site d’Emmanuel Saint-James
Philologie de la programmation
Héritage de classe
Depuis que les programmes se comptent en milliers de lignes, produits par plusieurs personnes de surcroît, le problème de la collision de noms de variables ou de fonctions, autrement dit leur homonymie, est devenue fréquente. Pour y faire face, a été introduit le mécanisme d’héritage de classe :
- une classe est un ensemble, désigné par un nom inemployé par les autres classes du programme, de variables et de fonctions dont les noms sont totalement libres ;
- pour utiliser une classe, il faut en construire une instance grâce à un opérateur souvent nommé new ; seules les instances d’une classe auront accès à ses variables et fonctions ;
- il suffit à une équipe de programmeurs de s’entendre sur les noms des classes, bien moins nombreuses que les variables et les fonctions, pour éviter des collisions de noms ;
- une classe peut hériter d’une autre, c’est-à-dire la compléter par d’autres variables et fonctions, mais aussi remplacer certaines des fonctions de la classe mère, ce qui permet de structurer encore plus finement l’ensemble des fonctions d’un programme, une classe ayant une certaine ressemblance avec la notion de champ lexical en linguistique ;
- cette méthodologie a pris le nom abscons de programmation objet et a même revendiqué définir de nouveaux langages, alors que le concept a été repris, sous le nom d’extension objet, par presque tous les langages de programmation, montrant qu’il s’agit d’une méthodologie universelle, et non d’un paradigme nouveau ;
- cependant le phénomène de rémanence des variables de classes est un aspect vraiment novateur de cette programmation, permettant aux fonctions d’une classe de mémoriser des valeurs entre deux appels, ce que la programmation dite fonctionnelle, dans son acception stricte, ne permet pas, et que la programmation impérative ne permet qu’avec un risque important dû à la collision de nom.
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